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ステータス一覧 各種ステータス詳細コメント ステータス一覧 すべてのキャラクターはバトルに影響する各種ステータスを持っています。各効果は以下の通り HP 0になるとキャラクターが戦闘不能になる MP スキルを使用すると消費される 力 敵へ与える物理攻撃のダメージ量が増える 体力 敵から受ける物理攻撃のダメージ量が減る 知性 敵へ与える魔法攻撃のダメージ量が増える 精神 敵から受ける魔法攻撃のダメージ量が減る 運 クリティカルが発生しやすくなる 各種ステータス詳細 通常攻撃は力もしくは知力の値でダメージ量が増え、キャラクターの武器種によってどちらが参照されるか決定します。 力 剣、短剣、グラブ、槍、斧、弓、ブーメラン、鞭 知力 ロッド、フレイル スキル攻撃は説明文の記載が「物理ダメージ」なら力、「魔法ダメージ」なら知力が参照されます。 ※稀にスキル攻撃と必殺技で異なるステータスを参照するキャラもいます。例)☆4【故郷を目指して】ポポイ、☆3【はじまりの剣闘士】ヒーロー 必殺技は通常攻撃と同様にキャラクターの武器種によって力もしくは知力が参照されます。 特大精霊魔法は力と知力の合算が攻撃力として使用されます。詳細な計算式はこちら。 運は10毎にクリティカルの確率が1%上昇します。つまり、運が1000になると100%クリティカルが発生します。クリティカルは通常攻撃とスキル、必殺、特大精霊魔法で発生します。 回復魔法は知力を参照します。回復力=知力と考えとけばOK。 コメント 名前
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ステータス ステータスとはキャラクターの肉体および精神的なスペックを数値で表したものです この数値は直接戦闘に関わるため、自分の戦闘スタイルを考慮しつつ慎重に決めましょう 合計30ポイントを以下の各ステータスに割り振ります キャラクター作成時の各ステータスの上限は20ポイントになります(スキル『人外 - Monster -』を取得した場合は上限無し) 一度投稿するとステータスの変更は出来ません。必殺技の消費MPが想定以上に大きくなる可能性もありますので、精神力は多めに振る事をお勧めします 攻撃力 キャラクターの攻撃力です 相手に与えるダメージに影響します (選択した技によってダメージに補正が付きます) 防御力 キャラクターの防御技術です 敵の攻撃に対するガード発生率に影響します(基本ガード率=防御力×5) 体力 キャラクターの体力です。HP(ヒットポイント)算出に用いますHP=[50+体力×10]点になります 精神力 キャラクターの精神・心の力です。MP(メンタルポイント)算出に用いますMP=[精神力×2]点になります 反応 キャラクターのスピードや反応速度を表し、以下の項目に影響します各ラウンドの先手争い(お互いの反応値+ダイス目で勝負。高いほうが先手) 敵の攻撃に対する回避率(基本回避率=反応値×2) マッチング時に敵を発見する マッチング時に敵から隠れる FS(フリースキル) 上記ステータスに含まれないキャラクターの得意分野の数値です「FS(○○)」のように、何の分野に通じているか書いてください(例 FS(礼儀作法)) 自分の攻撃のクリティカル率に影響します(クリティカル率=FS値%) また3ごとにスキルを1つ取得できます(最大3つまで) サブステータス サブステータスとは上記に含まれないキャラクターの要素を表したものです 他の要素で自動的に決定されますので、キャラクター作成の際は飛ばしてもらって大丈夫です(サブステータスにはステータスポイントを消費できません) HP(ヒットポイント) キャラクターの打たれ強さを表した値です。ダメージを受けると減少します HP =[50+体力×10]点(ターン終了時に上限まで回復) 戦闘中にHPがゼロ以下になると敗北となります MP(メンタルポイント) キャラクターの気力を表した値です。必殺技を使ったり技「挑発」を受けたりすると減少します MP=[精神力×2]点(ターン終了時に上限まで回復) MPには以下の2つの役目があります敵の精神攻撃に対する耐性…残りMPによって敵の精神攻撃に対する耐性が変化します残りMPが0…耐性0%(100%くらってしまう) 残りMPが1…耐性30%(70%の確率でくらってしまう) 残りMPが2…耐性45%(55%の確率でくらってしまう) 残りMPが3…耐性60%(40%の確率でくらってしまう) 残りMPが4…耐性75%(25%の確率でくらってしまう) 必殺技の発動に必要…必殺技を使用する際、MPを消費します必殺技のMP消費量は技の性能によって異なります。詳しくは必殺技参照 着衣ポイント キャラクターの衣服の状態です すべてのPCの着衣ポイントは3です。ただしスキルによって増減する場合があります 戦闘中にクリティカルヒットを受けるたびに1ずつ減少し、着衣ポイントがゼロ以下になると敗北となります(3…新品同様、2…破れ衣装、1…下着姿、0…全裸) ターン終了時に上限まで回復します 所持金 キャラクターの所持金(日本円)です 戦闘で勝利するなどして増やすことができます また、怪我を治療したりすると減少します ゲーム終了時に所持金が最も多く、かつ転校生にならずに生存しているキャラクターが優勝となります
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ステータス 基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。 これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。 また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で10、Lv100で?) STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。 クリティカル率を上げたい場合、SPRのついた装備をしても意味はないがステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある。 基本ステータス 括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。 それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。 STR 物理攻撃力(+1)に影響する。 物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。 DEX 命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。 命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。 回避は実感できるが避けまくることはない。 DEX 命中率 DEX 回避率 1-33 +0.3% 1-50 +0.2% 34-67 +0.2% 51- +0.1% 68- +0.1% END 最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。 最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。 バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。 物理ダメージ軽減は少なく見えるが、雑魚を大量に集めるような場合は結構影響する。 END ブロック率 1-50 +0.1% 51- +0.05% INT 魔法攻撃力(+1)に影響する。 魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。STRと同様。 SPR 最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。 最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響するダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。 SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。 SPR クリティカル率 1-25 +0.2% 25-61 +0.1% 62- +0.05% その他のステータス レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。 ダメージ計算 正確な式は不明だが (係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス のような形になっているようだ。 ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが1000単位で違うのは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
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基本ステータスレベル 体力 力量 知性 敏捷 精神 根性 派生ステータスHP MP CP 物理攻撃 物理防御 クリティカル 魔法攻撃 魔法防御 魔法クリティカル SP 元素耐性 秘法耐性 光耐性 闇耐性 コメント 基本ステータス 他ステータスの計算の基準になるもの。 レベル キャラクターの成長度合い レベルアップごとに基本ステータス及びHP/MP(CP)が上昇。 体力 HPや物理的強健さに関る値。 1増加ごとにHP+10 1増加ごとに物理防御+3 力量 純粋な力、物理攻撃力に関る値。 1増加ごとに物理攻撃+3 近接武器で戦うのに必要。 遠隔武器で戦う場合も多少関係あり。 知性 MPや頭の良さ、魔法攻撃力に関る値 1増加ごとにMP+10 1増加ごとに魔法攻撃+3 魔法攻撃がメインならこのステータスを。 敏捷 命中、回避、正確に体を動かす値 15増加ごとにクリティカル+1 精神 魔法の命中、回避、防御に関る値 1増加ごとに魔法防御+3 40増加ごとに魔法クリティカル+1 根性 集中力、自然回復力等に関る値 遠隔武器(弓、投擲)の攻撃力は、力量でなくこちらのステータスで計算。 派生ステータス 基本ステータスから計算で求められるもの。 HP キャラクターが持つダメージを受けてよい値。なくなるとキャラクターは倒れます。 職、Lv、体力が関係 MP キャラクターが持つ魔法スキルを使うために消費する値。 職、Lv、知力が関係 幻術師、仙法師、治療師 CP キャラクターが持つ技スキルを使う為に消費する値。 CP=100+(Lv-1)×(職補正) 戦士(3)、盗賊(5)、狩人(4)、初心者(2) 物理攻撃 素手、武器の攻撃力の値 力量*3 + 武器攻撃力(中間値) + 追加攻撃力 (近接武器の場合) 根性*2.5 + 力量*0.5 + 武器攻撃力(中間値) + (矢攻撃力) + 追加攻撃力 (遠隔武器の場合) 物理防御 物理攻撃に対する防御関連の値 体力*3 + 防具防御力 + 追加防御力 クリティカル 物理攻撃で倍の威力となる値 敏捷÷15 + 追加クリティカル 0でもクリティカルが出ることから、小数点以下もあると思われる 魔法攻撃 魔法の威力を上昇させる値 知力*3 + 武器魔法攻撃力 + 追加魔法攻撃力 魔法防御 魔法攻撃に対する防御関連の値 精神*3 + 防具魔法防御力 + 追加魔法防御力 魔法クリティカル 魔法が倍の威力となる値 精神÷40 + 追加魔法クリティカル 0でもクリティカルが出ることから、小数点以下もあると思われる SP スキルを覚えるために必要な値 Lvが上がるごとに+1 スキルを覚えると、そのスキルの必要SP分が消費される。 元素耐性 元素に対する抵抗力の値 秘法耐性 秘法に対する抵抗力の値 光耐性 光の抵抗力を削ぐことができる値(オフィシャル説明文) 光属性のダメージ減少か? 闇耐性 闇の抵抗力を削ぐことができる値(オフィシャル説明文) 闇属性のダメージ減少か? コメント 名前
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☆ステータスあれこれ☆ 知ってるようで知らないステータスのしくみ。 レシピ作成の参考にどうぞ。 【突き攻撃の火力影響力】 ステータスSTABはステータスHACKの約2倍 装備突き攻撃力はステータスSTABの約3.6倍 装備突き攻撃力は装備斬り攻撃力の約6.6倍 装備斬り攻撃力とステータスHACKはほぼ同じ ※斬り攻撃の場合は突き斬りSH逆にしてください。 【物理複合攻撃の火力影響力】 ステータスSTABはステータスHACKと同じ 装備突き斬り攻撃力はそれぞれステータスSHの約2.5倍 【魔法攻撃(INT)の火力影響力】 ステータスINTはステータスMRの約4倍 装備魔法攻撃力はステータスINTの約2.5倍 装備魔法攻撃力は装備魔法防御力の約5.6倍 装備魔法防御力はステータスMRの約1.7倍 ※MR依存攻撃だとほぼIM逆でOKです。 【回復量影響力】 装備魔法防御力はステータスMRの約1.5倍 【防御影響力】 装備物理防御力はステータスDEFと同じ 装備魔法防御力もステータスMRと同じ 【前ディレイ】 物理はSTAB+HACK、DEX、装備敏捷補正が同じ影響力 魔法はMRと装備魔法防御力が同じ影響力 魔法はMR+装備魔防425ほどで陣消し(武器ディレイ85%の場合) 魔法は武器ディレイ5%=MR(装備魔防)20ほどに相当 【命中回避影響力】 命中はステータスDEX=装備命中補正 回避もステータスAGI=装備命中補正 攻撃依存ステータス÷100で命中率が減少 【クリ率】 相手のAGIが大きいほどクリ率減少 自分のAGIを上げればモンスターからのクリ率が下がるわけではない スキルクリ補正はそのまま%として発生保障される
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ステータスや属性はこのゲームにおいて、比較的上級者向けの要素ではありますが、同時に迷宮攻略を進める上で非常に重要な要素でもあります。 プライマリステータス セカンダリステータス ライフとマナ スキルとレベルアップ ダメージ属性物理ダメージ属性 魔法ダメージ属性 抵抗属性物理抵抗属性 魔法抵抗属性 [部分編集] プライマリステータス アイコン 名前 意味 影響を与えるステータス 説明 Burliness (頑強) Sagacity (聡明) Nimbleness (敏捷) Caddishness (野卑) Savvy (賢明) Stubbornness (不屈) セカンダリステータス アイコン 名前 意味 説明 Melee Power (乱闘能力) Critical Chance (クリティカルチャンス) Counter Chance (カウンターチャンス) Magic Power (魔力) Haywire Chance (混乱の可能性) Magic Resistance (魔法抵抗) Armour Absorption (鎧の吸収) Block Chance (ブロックチャンス) Dodge Chance (ドッジチャンス) Enemy Dodge Reduction (敵のドッジの低減) Sneakiness (スニーク) Visual Sight Radius (視野範囲) Wandcrafting Level (ワンドの製作レベル) Trap Sight Radius (罠探知範囲) Trap Affinity (罠の親和性) Smithing Level (鍛冶レベル) Alchemy Level (錬金術レベル) Tinkerer Level (機械修理レベル) Magic Reflection (魔法反射) ライフとマナ アイコン 名前 意味 説明 Life Points ライフポイント Burliness / Caddishnessベース= 5ポイントあたり1ポイント Health Regeneration Bonus 体力再生ボーナス ライフ1ポイントを再生するのに要する時間が短縮されます。基本は7ターン Mana Points マナポイント Sagacityベース= 5ポイントにつき2ポイント Mana Regeneration Bonus マナ再生ボーナス マナ1ポイントを再生するのに要する時間が短縮されます。基本は7ターン。 スキルとレベルアップ 最初に選択した7つのスキルを含め、スキルに割り振った各ポイントは二次的な属性に影響を与え、より高いレベルでそれぞれの分野のボーナスを強化します。 以下は、選択した各クラススキルごとに得られるボーナス属性ポイントのチャートです。 Warrior Swords、Maces、Axes、Staves、Unarmed Combat、Berserker Rage、Master of Arms、Dual Wielding、Shield Bearer、Smithing、Deadshot、Big Game Hunter、Killer Vegan Wizard Astrology、Promethean Magic、Magic Training、Ley Walker、Viking Wizardry、Necronomiconomics、Vampirism、Golemancy、Blood Mage、Fleshsmithing、Psionics、Alchemy、Wand Lore、Mathemagic、Emomancy Rogue Thrown Weapons、Archery、Artful Dodger、Perception、Burglary、Assassination、Archaeology、Fungal Arts、Tinkering、Demonologist、Piracy、Werediggle Curse ステータス Warrior Wizard Rogue +2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +2 +2 +1 +2 +1 +2 +2 +2 +2 +1 ダメージ属性 物理ダメージ属性 アイコン 名前 意味 説明 Piercing (Damage) 刺突 (ダメージ) 尖った武器での攻撃で発生します。鎧を貫通します。 Slashing (Damage) 斬撃 (ダメージ) 刃物で切りつけたときに発生します。鎧の影響を受けます。 Crushing (Damage) 粉砕 (ダメージ) メイスや鈍器による攻撃で発生します。鎧の影響を受けます。 魔法ダメージ属性 魔法ダメージは、爆破ダメージを除いて鎧の影響を受けません。 アイコン 名前 意味 説明 Conflagratory (Damage) 大火 (ダメージ) Hyperborean (Damage) 極北 (ダメージ) Voltaic (Damage) 電流 (ダメージ) Acidic (Damage) 強酸 (ダメージ) Toxic (Damage) 猛毒 (ダメージ) Aethereal (Damage) 天 (ダメージ) Asphyxiative (Damage) 窒息 (ダメージ) Blast (Damage) 爆破 (ダメージ) Existential (Damage) 存在 (ダメージ) Necromantic (Damage) 死霊術 (ダメージ) Putrefying (Damage) 腐敗 (ダメージ) Righteous (Damage) 正義 (ダメージ) Transmutative (Damage) 変異 (ダメージ) 抵抗属性 物理抵抗属性 魔法抵抗属性
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ステータス・流血少女編 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なステータスについて説明します。 ステータスとはキャラクターが持つ 肉体的・精神的な能力 を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は 30 ポイントです 各ステータス値の初期上限は 20 です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は 0 であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの 力の強さ、攻撃の鋭さ などを表わします 攻撃力は 通常攻撃 において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」= 与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50= 命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの 攻撃を受け止めたり回避する力 を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの 生命力 を表し、ダメージを受けると減少します体力が 「1」 になると疲労・負傷状態となり、 行動における「移動」が不可能 になります 体力が 「0」 になると戦闘不能状態となり、以降 行動不能 になります 精神力 キャラクターの 精神状態 を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への 耐性 となります 3以上 :精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は 0% 2: 若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は 25% 1: かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は 50% 0: 完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は 100% 精神力は近くで味方が戦闘不能になったり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ 特殊能力の発動率が上昇 します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
https://w.atwiki.jp/lunaticsign/pages/15.html
メニュー キャンプ ステータスからキャラクターステータスが確認出来ます ステータス割り振り レベルアップ時や転生時に貰えるステータスポイントを割り振ってステータスを上昇出来ます 心機一転の実や転生で何度でも振り直せるので自由に割り振りましょう 耐性 状態異常や属性に対する耐性値です 属性耐性は100を超えるとその属性を含む攻撃を吸収しダメージが回復に変わります 状態耐性は状態異常の計算で使用され、状態異常確率-状態異常耐性=状態異常成功率として計算されます 多くの場合耐性100で状態異常を無効化出来ますが一部のボスの持つ固有技には状態異常確率が100を超えるものも存在し、耐性100では完全には防げない場合もあります
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基本ステータス クラスごとにキャラクター作成時の基本値が決まっている。また、基本値は成長処理によって増加させることができる。 これにスキル等による補正値を加えたものが実数値となる。補正値はセッション中に変動する。 ※任意の割り振りボーナスは基本値に加える。 ※【権力】のみ基本値がセッション中に変動する。 肉体的ステータス 【腕力】物理的な力の強さ。物理的な攻撃の与ダメージ量や<防御>に関わる。 【体力】体の丈夫さや持久力。【HP】や【AP】の最大値、肉体抵抗判定等に関わる。 【脚力】足の速さや俊敏さ。【AP】の最大値や優先度、<回避>等に関わる。 精神的ステータス 【知識】記憶力や教養、専門知識の量。<調査>、魔法の最大習得数等に関わる。 【意志】想いの強さや精神力、集中力。性格値、精神抵抗判定、深度増加判定等に関わる。 【頭脳】頭の回転の速さや発想力、感覚の鋭さ。【RaP】や【MP】の最大値、<推理>等に関わる。 経歴的ステータス 【共鳴】世界の歪みへの影響力、適応力、親和性。魔法の成功率や与ダメージ量、【MP】の最大値、復活判定、属性の最大取得数等に関わる。 【権力】機関における地位の高さや財産の量。<調査><交渉><移動><治療>等に関わる。 派生ステータス 基本ステータスを元に算出されるものを指す。 セッションの進行状況によって現在値が頻繁に増減する。最大値を超えて現在値が増加することはない。 また、算出元のステータスがセッション中に変動しても、その派生ステータスに影響しない。 ※キャラクター作成時は影響する。 【HP】生命力。主に戦闘中に増減し、現在値が0以下になると、不調:瀕死となって行動ができなくなる。 算出:【体力】×5+15 【AP】行動力。あらゆる行動のコストとして使用される。 算出:【体力】+【脚力】+5 【MP】歪みへの干渉の許容量。スキルのコストとして使用される。 算出:(【頭脳】×【共鳴】)+5 【RaP】瞬発力や反応能力。防衛行動や一部スキルのコストとして使用される、APの亜種。 算出:【頭脳】
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ステータスの説明 ステータスには「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS(フリースキル)」の5つがある その戦いのルールによって決められた分のステータスポイントを割り振り、キャラクターの各ステータスを決定する 割り振りの際、各ステータスに設定された上限を超えてはならない ステータスポイントを5支払うことで特殊能力を相手陣営に隠しておくことができる(シークレット能力) 攻撃力 通常攻撃を行う際に関わる数値。攻撃の命中率と与えるダメージに影響する命中率:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値×5%+50% 命中判定:GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば攻撃が命中 ダメージ:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値 ステータス値によるイメージは以下の通り5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」程度 10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(つまり人間の域では最強クラス)」 11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」 20ポイントでウヴォーギンと同程度の破壊力(パンチが小型ミサイルと同程度) 防御力 通常攻撃を受ける際に関わる数値。攻撃の回避と受けるダメージに影響する詳細は上記攻撃力参照 体力 キャラクターのHP(ヒットポイント) ダメージを受けることで減少していき、ゼロになると「死亡」するHPが1になると「瀕死」になり、行動にペナルティを受ける 精神力 キャラクターの正気度 特定の特殊能力を受けたり、周囲1マスで味方が死亡した場合に減少する 味方の死亡では精神力-1。それが凄惨な死であればより多く減少する場合もある 精神力が低下すると精神的な隙が大きくなり、自制心が効かなくなったり正気とは思えない行動を取りやすくなる 具体的には精神力が2以下になると「精神衰弱」状態になり、精神攻撃の影響を受けやすくなる FS(フリースキル) 特殊能力の発動率の底上げに使用 発動率のアップ率はその戦いのルールによって異なる第三次ではFS1ポイントにつき3%、修学旅行編ではnポイントにつき発動率×1.n 好きな名前をつけることができる(つけなくても良い)FS例:「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」等